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METAPHOR: REFANTAZIO | ARTÍCULO

Por: Ramón Baylos

Atlus ha conseguido derribar a golpe de JRPGs el muro que siempre ha existido entre su idiosincrasia creativa y la cultura occidental. Metaphor: ReFantazio es la siguiente cumbre en el camino de esta empresa, filial de Sega desde 2013 y fundada en Tokio en 1986. El regreso de uno de los mejores estudios de desarrollo del mundo.

LA ALEGORÍA EN METAPHOR REFANTAZIO

El nombre de Metaphor: ReFantazio surge de la contraposición de dos mundos que se han entremezclado en innumerables ocasiones dentro de la ficción. En primer lugar, el cotidiano, la realidad en la que conectamos nuestra experiencia con los otros a través de la intersubjetividad… De ahí el término “Metaphor”: el director del juego, Katsura Hashino, quería hacer una obra que todo el mundo pudiera considerar como una metáfora de su propia vida, y contar una historia que tuviera los pies en la tierra, que consiguiera hilarse desde una perspectiva terrenal. La alegoría es fundamental.

La segunda parte hace referencia a un ejercicio de REplantearse la fantasía para abordarla desde un punto de vista alternativo. Esto da como resultado un llamativo acercamiento a la literatura medieval a través de una serie de inquietudes futuristas. Estos contrastes se acompañan de un arte inspirado en el formato del anime, en la línea de los Persona, y se sostienen sobre un sistema de combates que se suceden en un ágil intercambio de turnos, envolviendo todo el conjunto en un mundo abierto, rebosante de rincones especiales cuya estética oscila entre lo barroco y lo surrealista.

CASI 40 AÑOS DE ATLUS

ATLUS se fundó inicialmente un 7 de abril de 1986 en Tokio, Japón, durante una década tremendamente convulsa para la industria del videojuego del país, que venía todavía renqueante de la gran crisis del 83 que casi provoca su completa extinción mientras veía cómo otras industrias nacionales empezaban a vivir un auge económico. Al principio era solo una distribuidora de software que se dedicaba a colaborar con otras compañías más grandes. Pero en poco tiempo la empresa cogió carrerilla para dar el salto al mundo del desarrollo de videojuegos, creando Kwirk para Game Boy y, sobre todo, el primer Megami Tensei, que sirvió de base para el King of Kings de NES -un título de estrategia por turnos que definiría gran parte de las tendencias de diseño de los siguientes videojuegos de la compañía- y, a su vez, para el que fue, probablemente, el videojuego responsable con el que arrancó el legado del estudio: Shin Megami Tensei. Los noventa vieron a ATLUS centrarse más específicamente en el género de las máquinas arcade, y durante los dosmiles la inestabilidad fue la tónica… hasta el rescate de Sega en 2013.

  • Lanzado en el año 92 en Japón para la SNES, Shin Megami Tensei fue toda una revolución allí, al nivel de Dragon Quest: el diseño de
    personajes y criaturas de Kazuma Kaneko, el tropo del portal interdimensional que se repetirá en los Persona, el sistema de diálogos… A Occidente llegó en 2014 ya convertido en título de culto.
  • La franquicia de Persona surgió como una subsaga spin-off de Shin Megami Tensei y, aunque con cada entrega conseguía acumular más seguidores, fue con el lanzamiento de Persona 3 en 2006 cuando ATLUS consiguió convertirse en un referente dentro de Japón. Este año hemos podido disfrutar de su espectacular remake, Reload.
  • Los siguientes años verían al estudio dejarse llevar por sus ideas más extravagantes mientras sus sagas clásicas seguían ramificándose. Quizás la más loca de todas fue Trauma Center, una novela visual sobre la sección de urgencias de un hospital de Tokio que confirmaba las ambiciones del estudio de integrar el anime en todas sus obras.
  • Después de sacar incontables obras que fueron aclamadas de manera unánime en Japón, ATLUS se propuso demostrar que era capaz de crear juegos más profundos a un nivel existencial. La mayor prueba de ello es el Catherine de 2011, un juego de puzles que reflexiona sobre la infidelidad.
  • Sin embargo, no fue hasta el lanzamiento de Persona 5 que ATLUS consiguió dejar de triunfar únicamente en su territorio para hacerlo en el resto del mundo. En 2016 el estudio creó el que es considerado como uno de los mejores videojuegos de la historia, y seguramente uno de los más diferentes y densos. Por su culpa, o gracias a él, el género cambió para siempre.

UNA OBRA MULTIREFERENCIAL

Uno de los puntos más inteligentes de la filosofía de diseño de ATLUS consiste en apoyarse en otros medios para darle un impulso extra a sus propias narrativas a través de la identificación con éxitos que no pertenecen exclusivamente al mundo de los videojuegos. En este mismo sentido, Metaphor: ReFantazio se conforma como una obra creada en un entorno colaborativo, en el que ha habido presencias que fueron cruciales en el desarrollo de otros artefactos culturales de gran relevancia en Japón y el resto del mundo. Comenzando, por ejemplo, por Kazuma Koda, que es diseñadora principal de los personajes del juego y ha cumplido esa misma misión en otros proyectos como NieR: Automata, donde deja unos trazos inconfundibles que adaptan los tropos del anime a través de una enorme sensibilidad melancólica. Precisamente su director, Yoko Taro, ha participado también en la promoción del videojuego. La segunda figura destacable del equipo se corresponde con la del mismísimo Ikuto Yamashita, uno de los diseñadores principales de Neon Genesis Evangelion. Su pequeña participación en Metaphor: ReFantazio ofrece pinceladas futuristas muy reconocibles para cualquier fan del anime. Por último tendríamos al propio Katsura Hashino, quien ha sido responsable de casi todas las obras importantes anteriores de ATLUS y una de las personas sobre las que el estudio ha conseguido construir el legado por el que ahora es reconocido a nivel internacional. Sin Hashino no existirían obras tan cruciales para la compañía como Shin Megami Tensei III, Persona 3, Persona 4 y Persona 5. Sin él, los JRPGs no serían lo mismo.

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